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Incursion dans l'univers du jeu

L’art du jeu vidéo

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Créer un jeu vidéo implique désormais de multiples expertises, de la scénarisation à la neuropsychologie en passant par la géomatique.

Quand on visionne la bande-annonce du grand succès Assassin’s Creed Syndicate, le petit dernier de la suite de jeux d’Ubisoft créée à 100% au Québec, on a l’impression de regarder des scènes du prochain chef-d’œuvre cinématographique américain. La qualité visuelle est digne des films d’animation contemporains. L’histoire aussi. On oublie presque qu’il s’agit d’un jeu vidéo.

Il faut dire que les concepteurs de jeux s’inspirent des techniques du cinéma: effets spéciaux, scénario à rebondissements, émotion des personnages… Ils font même appel à des acteurs du grand écran dont ils capturent les mouvements, la voix et les expressions faciales, pour ensuite les transposer aux héros virtuels!

La création de jeux vidéo n’est plus uniquement une affaire de petits génies en informatique. C’est un art. Au même titre que le cinéma. Un art qui demande une étonnante diversité d’expertises. Plusieurs chemins mènent au jeu vidéo, témoignent les experts du campus interrogés sur le sujet.

Toujours plus de réalisme
Les jeux vidéo d’aujourd’hui n’ont rien à voir avec ceux d’il y a 40 ans. Pong fut le premier succès commercial de l’industrie vidéoludique, en 1972. Cette simulation simpliste du tennis de table a rapidement séduit une première génération de gamers et véritablement lancé le marché des consoles de jeux. Les joueurs d’alors s’amusaient à faire rebondir une balle, représentée par un petit carré blanc, entre 2 raquettes symbolisées par de simples traits verticaux. Le gamer de 2016 insère plutôt sa manette de jeu dans une raquette de tennis et renvoie une balle virtuelle à l’écran placé devant lui, dans un mouvement réel digne des grands champions.

Aujourd’hui, on fait plus que jouer au jeu vidéo, on le vit. On bouge, on parle, on touche. On interagit avec d’autres joueurs à distance. Et, à l’instar des livres dont vous êtes le héros, on a la possibilité d’influer le cours d’un jeu selon les actions qu’on assigne au protagoniste virtuel.

::Sylvie Daniel

Sylvie Daniel

L’industrie vidéoludique ne cesse d’évoluer, se nourrissant des nouvelles technologies et s’inspirant de diverses techniques pour produire un rendu toujours plus réaliste. Selon Sylvie Daniel1, professeure au Département des sciences géomatiques, la meilleure façon de créer des environnements authentiques avec une qualité exceptionnelle de détails est d’utiliser des données géospatiales réelles –ce qui se fera de plus en plus dans un proche avenir. Une opinion également partagée par Philippe Voyer2, chargé de cours à l’Université et directeur technique chez Frima.

Sylvie Daniel a d’abord exploré les possibilités d’intégrer les technologies géomatiques à celles des jeux vidéo en 2009, avec le projet GéoÉduc3D. Une quinzaine de spécialistes en géomatique et en sciences de l’éducation ont alors conçu le jeu éducatif Energy Wars qui se déroule dans un environnement réel, soit le campus de l’Université Queen’s à Kingston. «Nous avons numérisé les bâtiments de ce campus à très haute résolution», raconte-t-elle.

Parallele-300

Photo Guillaume Simard, Atomrace.com

Deux ans plus tard, en s’appuyant sur cette expérience, son équipe a collaboré avec le Centre en imagerie numérique et médias interactifs pour développer l’application Parallèle3 pour tablette électronique, disponible gratuitement sur AppStore. Ce jeu éducatif destiné aux étudiants des cégeps permet de simuler en 3D des concepts liés à l’électromagnétisme.

«Le jeu vidéo est un champ d’application encore peu exploité par la géomatique, note Sylvie Daniel. Inversement, l’industrie du jeu ne connaît pas bien le potentiel des outils et des connaissances de la géomatique.» Un mariage qui ne perd rien pour attendre, car les approches géomatiques de gestion du territoire et de maquette 3D peuvent apporter un réalisme hors pair à la programmation d’un jeu. «Pour les géomaticiens, le défi sera de convertir leurs modèles 3D souvent statiques en modèles 3D dynamiques qui réagissent au quart de tour», signale toutefois la chercheuse.

1 Sylvie Daniel est aussi membre du Centre de recherche en géomatique et du Réseau Convergence.

2 Philippe Voyer est chargé de cours au Département d’informatique et de génie logiciel ainsi qu’à l’École de design.

3 Voir Apprendre la physique par le jeu

Publié le 20 avril 2016

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